இந்தியாவின் திறன் முன்னெடுப்புகளுக்கு விளையாட்டுகளைப் பயன்படுத்தவும் - ஸ்தாணு ஆர்.நாயர், பிரதிக் சின்ஹா, ரவீனா ராய், டிம்பி தலால்

 கற்றலுக்கான விளையாட்டுகள் மற்றும் பாவனைகளைப் பயன்படுத்துவது பணியாளர்களுக்கான பயிற்சியை சிறப்பாகவும் பயனுள்ளதாகவும் மாற்றும்.


கடந்த சில நாட்களாக, இந்தியாவின் பொருளாதாரக் கொள்கை விவாதங்களில் வேலையில்லாத் திண்டாட்டம் முக்கியப் பிரச்சினையாக மாறியுள்ளது. பொருளாதார ஆய்வறிக்கை 2023-24, வளர்ந்து வரும் தொழிலாளர்களின் தேவைகளைப் பூர்த்தி செய்ய 2030 வரை இந்தியாவில் ஒவ்வொரு ஆண்டும் 78.5 லட்சம் புதிய விவசாயம் அல்லாத வேலை வாய்ப்புகளை உருவாக்க வேண்டும் என்று கூறுகிறது. வளர்ந்து வரும் தொழிலாளர்களின் கோரிக்கைகளை பூர்த்தி செய்ய இந்த நடவடிக்கை அவசியமானதாகும். வேலையில்லாத் திண்டாட்டத்தை குறைப்பதற்கான ஒரு வழி கொள்கை மாற்றங்களாகும். திறன் இடைவெளியை குறைப்பது ஒரு பொதுவான பரிந்துரை. இந்த இடைவெளி என்பது வேலை தேடுவோரின் திறன்களுக்கும் தொழில்களுக்குத் தேவையான திறன்களுக்கும் உள்ள வேறுபாட்டைக் குறிக்கிறது. இந்த இடைவெளியைக் குறைப்பது வேலையின்மையை திறம்பட குறைப்பதற்கான முக்கிய படியாகக் கருதப்படுகிறது.


இந்தியாவின் திறன் சவால் 


காலப்போக்கில் பயிற்சி மற்றும் திறமைக்கான வலுவான அமைப்பை இந்தியா உருவாக்கியுள்ளது. இருப்பினும், அதன் வெற்றி குறைவாகவே உள்ளது. 15-29 வயதுடைய இந்திய இளைஞர்களில் 21%  மட்டுமே தொழில் அல்லது தொழில்நுட்பப் பயிற்சி பெற்றதாக காலமுறை தொழிலாளர் வளக் கணக்கெடுப்பு (Periodic Labour Force Survey) 2022-23 கண்டறிந்துள்ளது. இந்தியாவின் பயிற்சி மற்றும் திறன் முயற்சிகளின் வெற்றி குறைவாகவே உள்ளது. இந்தக் குழுவில், 4.4% மட்டுமே 2022-23-ல் முறையான தொழில் அல்லது தொழில்நுட்பப் பயிற்சி பெற்றனர். இந்தியாவின் தலைமைப் பொருளாதார ஆலோசகர் வி. அனந்த நாகேஸ்வரன் சமீபத்தில் இந்திய பட்டதாரிகளில் 51% மட்டுமே வேலை செய்யக்கூடியவர்களாக இருப்பதாக தெரிவித்தார். இது தற்போதைய திறன் திட்டங்களின் அணுகல், தரம் மற்றும் தொழில்துறையின் தொடர்பு பற்றிய கவலைகளை எழுப்புகின்றன. 2024-25 வரவு செலவுத் திட்டத்தில் பிரதம மந்திரியின் வேலைவாய்ப்பு மற்றும் திறமைக்கான  தொகுப்பின் (Prime Minister’s package for employment and skilling) ஒரு கவனம் திறன் திட்டங்களின் விளைவுகளையும் தரத்தையும் மேம்படுத்துவதாகும். தொழில்களின் திறன் தேவைகளுடன் பயிற்சி உள்ளடக்கம் மற்றும் வடிவமைப்பை சீரமைப்பதையும் இது நோக்கமாகக் கொண்டுள்ளது.


தொழில் 4.0 (I4.0)-க்கான திறன்கள் பணியாளர்களுக்குத் தேவைப்படுவதால், இந்தியாவின் திறன் சவால் பெரியதாக உள்ளது. ஸ்மார்ட் உற்பத்தியை ஆதரிக்க செயற்கை நுண்ணறிவு, ரோபாட்டிக்ஸ், இணைய உலகம் (Internet of Things, IoT) மற்றும் பெரிய தரவு போன்ற மேம்பட்ட தொழில்நுட்பங்களைக் கற்றுக்கொள்வது இதில் அடங்கும். 2025-க்குள், மூன்றில் இரண்டு பங்கு இந்திய உற்பத்தியாளர்கள் டிஜிட்டல் மாற்றத்தை ஏற்றுக்கொள்வார்கள் என்று எதிர்பார்க்கப்படுகிறது. தொழில் 4.0க்கு தொழில்களை தயார்படுத்துவதற்கான சமர்த் உத்யோக் பாரத் (SAMARTH Udyog Bharat 4.0) முன்முயற்சியுடன் இந்த மாற்றத்தை அரசாங்கம் ஆதரிக்கிறது. இருப்பினும், இந்திய பொறியாளர்களில் 1.5%  மட்டுமே புதிய வயது வேலைகளுக்குத் தேவையான திறன்களைக் கொண்டிருப்பதாக மதிப்பீடுகள் காட்டுகின்றன. கூடுதலாக, 60% இந்திய குறு, சிறு மற்றும் நடுத்தரத் தொழில் நிறுவனங்களில் (Micro, Small, and Medium Enterprises (MSME)) தேவைப்படும் டிஜிட்டல் திறன்கள் இல்லை. எனவே, தொழில் 4.0 தேவைகளைப் பூர்த்தி செய்ய பணியாளர்களின் திறன்களைப் பயிற்றுவிப்பதும் மேம்படுத்துவதும் முக்கியமான நடவடிக்கையாகும்.


ஒரு புதிய முயற்சி 


விளையாட்டுகள் மற்றும் பாவனை அடிப்படையிலான கற்றலைப் பயன்படுத்துவதை இந்தியா பரிசீலிக்கலாம். கற்றல் விளையாட்டு திறன் (gamified learning) பயிற்சிக்கு விளையாட்டு கூறுகளை சேர்க்கிறது. பாவனை அடிப்படையிலான கற்றல் (simulation-based learning)  நிஜ உலக சூழ்நிலைகளைப் பிரதிபலிக்கும் மெய்நிகர் சூழல்களைப் (mimic real-world scenarios) பயன்படுத்துகிறது. இது கற்றவர்கள் பாதுகாப்பான இடத்தில் திறன்களைப் பயிற்சி செய்யவும் பயன்படுத்தவும் அனுமதிக்கிறது. விளையாட்டு இயக்கவியலைப் பயன்படுத்துவது பயிற்சியை மேலும் சுவாரஸ்யமாக்குகிறது. இது பாரம்பரிய கற்றல் முறைகளுடன் ஒப்பிடும்போது அதிக பங்கேற்பாளர் ஈடுபாடு மற்றும் சிறந்த அறிவைத் தக்கவைக்க வழிவகுக்கிறது. புள்ளிகள் மற்றும் பதக்கங்கள் போன்ற வெகுமதிகள் கற்றவர்களை பணிகளை வேகமாக முடிக்கவும், சிறந்து விளங்கவும் ஊக்குவிக்கும்.


விளையாட்டு அமைப்புகள் பெரும்பாலும் பயிற்சியாளர்களுக்கு உடனடி கருத்துக்களை வழங்குகின்றன. இது அவர்களின் முன்னேற்றம் மற்றும் முன்னேற்றத்திற்கான பகுதிகளைப் புரிந்துகொள்ள உதவுகிறது. தரவரிசைப் பட்டியல்கள் மற்றும் சவால்கள்  போன்ற அம்சங்கள் போட்டியை உருவாக்குகின்றன. இது பயிற்சியாளர்களை சிறப்பாக செயல்பட ஊக்குவிக்கிறது. விளையாட்டு கற்றலின் தெளிவான இலக்குகள் மற்றும் அதன் சாதனைகள் பயிற்சி பெறுபவர்களை கவனம் செலுத்த உதவுகிறன.


பாவனை அடிப்படையிலான கற்றல் (Simulation-based learning) பாதுகாப்பான அமைப்பில் நடைமுறை அனுபவத்தை அளிக்கிறது. நிஜ உலக விளைவுகளைப் பற்றி கவலைப்படாமல், பயிற்சி பெறுபவர்கள் விஷயங்களை முயற்சிக்கவும், தவறுகளைச் செய்யவும், அவர்களிடமிருந்து கற்றுக்கொள்ளவும் இது அனுமதிக்கிறது. பாவனை அடிப்படையிலான கற்றல் பயிற்சியாளர்களுக்கு சிக்கலான அமைப்புகளைப் புரிந்து கொள்ளவும், விமர்சன சிந்தனை, சிக்கலைத் தீர்க்கும் மற்றும் நடைமுறை திறன்களை வளர்க்கவும் உதவுகின்றன. பாவனை புரிதல்களின் அதிவேகத் தன்மை கற்பவர்கள் தாங்கள் கற்றுக்கொண்டதை நீண்ட நேரம் நினைவில் வைத்துக் கொள்ள உதவுகிறது. சிங்கப்பூர்  மற்றும் ஜெர்மனி போன்ற நாடுகள் தங்களின்  கல்வி மற்றும் திறன் பயிற்சி முறைகளில் விளையாட்டு அமைப்பு மற்றும் பாவனை அடிப்படையிலான கற்றலை ஏற்றுக்கொண்டன.


அரசாங்க திறன் திட்டங்களில் இதை ஒரு பகுதியாக ஏற்றுக்கொள்வதன் மூலம் பணியாளர் பயிற்சியின் தரத்தை மேம்படுத்த முடியும். திறன்கள் இல்லாத பகுதிகளைக் கண்டறிந்து அவர்களின் திறன்களை மேம்படுத்தலாம். பாவனைகள் அடிப்படையிலான கற்றலில் பயிற்சி பெறுபவரின் முடிவெடுக்கும் திறனைச் சோதித்து அவர்களின் தேர்வுகளின் முடிவுகளைக் காட்டலாம். உள்ளூர் அளவில், உயர்கல்வி நிறுவனங்களுக்குத் பயிற்சியை விரிவுபடுத்தலாம். இது மாணவர்களுக்கு நிஜ உலக திட்டங்களில் வேலை செய்ய வாய்ப்பளிக்கிறது. மாணவர்கள் தங்கள் திறமைகளை வெளிப்படுத்த நேரடி திட்டங்களில் பயிற்சி பெறலாம். பணியமர்த்தும்போது தொழில்துறையினர் இந்த திறமைக் குழுவைப் பயன்படுத்தலாம்.


இந்திய அரசால் தொடங்கப்பட்ட திறன் கல்வி மற்றும் பயிற்சிக்கான இரண்டு ஆன்லைன் தளங்களான ஸ்வயம் மற்றும் திறன் இந்தியா டிஜிட்டல் மையம் (SWAYAM and Skill India Digital Hub (SIDH)) ஆகியவை விளையாட்டு அமைப்பு மற்றும் பாவனை அடிப்படையிலான கற்றல் பயிற்சியை நடத்த முடியும். ஸ்வயம் தளம் 4,000-க்கும் மேற்பட்ட படிப்புகளை வழங்குகிறது. ஸ்வயம் தொடக்கத்திலிருந்து, 40 மில்லியனுக்கும் அதிகமான பங்கேற்பாளர்கள் பயிற்சியில் சேர்ந்துள்ளனர். பயிற்சியில்  வெற்றிகரமான பாடநெறி நிறைவுகளில் 93.45% பொறியியல் மற்றும் இயற்பியல் அறிவியல் பாடநெறிகளை வெற்றிகரமாக முடித்துள்ளனர். ஜூன் 2024 நிலவரப்படி, SIDHஇன் 752 ஆன்லைன் படிப்புகளில் 7.63 லட்சம் விண்ணப்பதாரர்கள் சேர்ந்துள்ளனர். இயங்குதளம் 7.37 லட்சம் நிமிட டிஜிட்டல் உள்ளடக்கத்தை வழங்குகிறது. இது கற்பவர்களுக்கு முக்கிய ஆதாரமாக விளங்குகிறது. ஸ்வயம் மற்றும் SIDH-ன் வெற்றி இந்தியாவில் தொழில்நுட்ப கல்வி மற்றும் பயிற்சிக்கான தேவையை காட்டுகிறது. இந்த தளங்களில் விளையாட்டு அமைப்பு மற்றும் பாவனை அடிப்படையிலான திறன் பயிற்சியை வழங்குவதற்கான யோசனையை இது மேலும் வலுப்படுத்துகிறது.


ஸ்தாணு ஆர்.நாயர், கோழிக்கோடு இந்திய மேலாண்மை நிறுவனத்தின் பொருளாதார பேராசிரியர். பிரதிக் சின்ஹா, ரபினா ராய், டிம்பி தலால், ஐஐஎம் கோழிக்கோடு முதுகலை மாணவர்கள்.




Original article:

Share: